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一文尽览神经渲染(NERF/3DGS)技术在具身仿真框架Isaac Sim中的实现

8月前浏览593

本文转载来源:具身智能之心

本文作者:张峻川

一、写在前面&背景

神经渲染(NERF/3DGS)引发了三维重建技术的革命,目前已经在辅助驾驶/具身智能领域得到大量应用。NERF和3DGS使用神经网络表达空间,其在新视角合成方面的优越表现直击辅助驾驶/具身智能仿真的一大痛点:传感器仿真。如果这一类深度学习技术能够推广应用,就能够很大程度上解决传统计算机图形学渲染出的图像缺乏真实性的问题,可以广泛应用在算法的闭环测试和训练中。

目前已经有一些研究项目在围绕NERF和3DGS技术打造全新的面向闭环测试的仿真框架。然而完全新开发一个仿真框架,使其具有现行场景仿真软件类似的功能将会有巨大的工作量。因此另一个应用神经渲染新技术的思路是:将NERF和3DGS训练出的模型嵌入到现有仿真软件的框架中去,在保证实时渲染的前提下,同时能够应用仿真软件已有的3D数字资产和算法接口等工具链。

在NERF和3DGS的研究兴起之初,就已经有相关的工程工作旨在将训练好的模型嵌入到现行游戏引擎的渲染框架中去,例如LumaAI的3DGS插件就可以将训练出的高斯点云ply插入到基于Unreal的CARLA。而在今年,具身智能领域广泛使用的仿真软件,来自NVIDIA的Isaac Sim也在软件中支持了神经渲染技术,具体信息可以参考文末    

本文将结合以上链接,展现在Isaac Sim中插入3DGS模型的具体流程,最终可以不仅让3DGS模型成为仿真环境的静态背景,还可以成为仿真环境中动态可交互的物体。

NVIDIA在开源项目    中提出了自己的三维高斯渲染方法,我们可以在使用该方法建立三维高斯模型的同时,输出能够在Isaac Sim中渲染的usdz模型。另外,3DGRUT也提供了工具,可以让我们将用其他3DGS类方法建立的高斯点云ply转化成usdz模型,详见参考    

3DGRUT生成的usdz模型文件可以直接解压缩,解压出的文件夹内包含default.usda、gauss.usda等描述文件和一个nurec格式的模型文件,这些文件将会在下文描述的过程中使用。

二、静态背景

需要注意的是,Isaac Sim的神经渲染功能NuRec只能在5.0.0以上的软件版本(>Omniverse Kit 107.3)中使用。按照官方    中的方法安装好之后,打开gui界面,继续以下操作:

在下方Content栏内导航到上 一节提到的3DGRUT生成的usdz模型解压后的文件夹中,将gauss.usda直接拖动到上方Stage中,也可以右键gauss.usda 选择将其插入到Stage中:等待片刻后,就可以看到你使用3DGRUT方法得到的三维高斯模型出现在了Isaac Sim中!

本文完。

:)

显然,这样做是不够的。3DGRUT生成的模型,在Isaac Sim中仅仅是一个能够被“渲染”出的对象,也就是说只具备视觉特征,不具备任何物理特征。当然,如果你仅仅想用三维高斯模型做一个单纯的静态背景,那到此就已经足够了。但如果你想让机器人对这一团高斯点云“看得见”也“摸得着”,我们还要解决一些其他问题。

所幸在此时此刻,在3DGS类的方法中提取场景mesh的方法已经有很多,在此我选择了    作为提取mesh的方法。在以下视频中,我选择了mipnerf360中的garden场景作为静态背景渲染的范例。

首先用3DGRUT进行训练,并生成garden的usdz模型。然后使用2DGS建立garden的mesh。如上文所述将3DGRUT生成的usdz模型导入Isaac Sim后,可以继续操作导入mesh:在Isaac Sim工具栏点击File->Import,接下来选择garden的mesh(ply格式文件),点击Import,之后在右侧Stage栏中就可以看到导入的fuse_post这个对象,且该对象包含有一个mesh。

但因为不同方法的尺度问题,我们还需要调整mesh的scale,以便和usdz模型的渲染结果匹配。同样,我们也需要调整mesh的位姿,使其能尽量贴近usdz的渲染结果。

下面是一步关键操作:将usdz模型与对应的mesh进行绑定。在gauss的Property中选择Raw USD Properties,找到其中的proxy,点击Add Target,选择fuse_post中的mesh。最后勾选上omni:nurec:useProxyTransform这个特性,将渲染结果和mesh最终对齐。

在上面的视频中,我们在仿真环境中插入一个球体,开始仿真后,发现球体穿过了garden的地面继续下落,这显然和我们预想的不一样!那是因为我们还没有对导入的模型添加物理属性。右键选择mesh,在Add中找到Physics,选择Collider,给这个mesh增加碰撞属性。

接下来在mesh的Property中勾选Matte Object,这将使拥有mesh的usdz模型在仿真环境中具有光影交互的效果,这还需要和DomeLight光照配合使用。为了避免不必要的mesh反光,我们可以给mesh添加一个OmniPBR的材料,并在材料特性中将Reflectivity中的Specular降到最低。

经过这一番操作,让我们再次运行仿真,我们可以明显观察到球体在渲染模型上的投影,并且先后落在桌面和地面上。

这个建立的场景可以保存为一个usd文件,方便我们后续继续编辑和使用。

三、动态物体

至此,一个机器人仿真环境的背景已经完成。那么我们是否能够更进一步,让3DGS的建模结果变成仿真环境中的动态物体呢?其实,这仅仅只剩一步之遥!

在这一节中,我将使用mipnerf360数据集中的kitchen场景作为示例,我将把kitchen中桌子上的神经渲染经典物品乐高推土机抠出来作为动态物体导入仿真环境。由于3DGRUT方法不直接生成ply文件,所以我选择原生的3DGS    训练了kitchen场景,并选择了一个在线    对ply进行编辑,最终获得推土机的点云ply,如下图:

上面编辑后的ply就可以经过3DGRUT的处理,转化成usdz模型文件。2DGS生成的mesh点云也可以经过类似的处理将推土机抠出来。

接下来的操作和第二节类似,如上面的视频所示,经过导入usdz,导入mesh,绑定mesh和usdz之后,我们发现没有添加足够物理属性的模型仍然无法和仿真世界交互。所以在此我们可以给mesh添加一个Rigid Body with Colliders Preset的属性,而在增加了Rigid Body的物理属性后,我们就不难给这个物体增加更多的如质量等物理属性了。最终,推土机和球体以及地面产生了碰撞交互。

我们可以把以上方法导入的推土机放入garden场景看一下效果:3DGS生成的模型之间、模型和仿真环境原生物体间产生了动态交互。

仿真背景换成mipnerf360中的room场景的效果如以上视频所示。

Stage窗口的右上角实时显示了当前的计算速度、资源消耗等情况,可以看出显存占用不大,且即使是在一个3090的显卡上,计算的fps也是相当不错的。

四、未来:

NuRec技术为3DGS模型在仿真环境中的应用提供了便捷方法,我们可以看到,使用3DGS模型制作仿真环境中的静态背景和动态物体已有了相对成熟的流程。但本文还没有探究的问题包括:

  1. 在仿真环境渲染过程中3DGS模型间的光影交互关系问题:从视频4和视频5中可以看到,推土机并没有像人工创建的球体一样在神经渲染的背景中投下阴影。

  2. 包含神经渲染的仿真环境测试具体算法的效果:例如将机器人放置在room环境中,我们给VLA算法下达“捡起地毯上的乐高推土机”会怎么样?

此外,如果真的想要严肃考虑神经渲染在具身智能仿真中的技术落地,笔者认为还需要解决的问题有:

  1. 包含神经渲染的仿真环境如何快速准确提供rbg图像外的真值信息,如图像分割、对象标注标签等。

  2. 如果使用神经渲染技术创建可被 操作的动态物体,如何获取物体的其他物理属性真值,如硬度、摩擦系数、质量等,是个更为棘手的问题。

  3. 如果在仿真中包含更多神经渲染的对象、更大规模的神经渲染场景,能否进一步提高计算效率。

参考链接:

[1]https://docs.omniverse.nvidia.com/materials-and-rendering/latest/neural-rendering.html#generating-and-importing-nurec-primitives

[2]https://developer.nvidia.com/blog/how-to-instantly-render-real-world-scenes-in-interactive-simulation/

[3]https://github.com/nv-tlabs/3dgrut

[4]https://docs.isaacsim.omniverse.nvidia.com/5.0.0/index.html

[5]https://github.com/hbb1/2d-gaussian-splatting

[6]https://github.com/graphdeco-inria/gaussian-splatting

[7]https://superspl.at/editor


以上,原文完。


来源:车路漫漫
ACT碰撞UM自动驾驶GID材料机器人游戏渲染
著作权归作者所有,欢迎分享,未经许可,不得转载
首次发布时间:2025-12-11
最近编辑:8月前
李慢慢
硕士 自动驾驶仿真工程师一枚
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合规脱敏的过程,拿来给算法进行一个训练以及测试,然后最终有个OTA的更新,然后再去采集新的数据,这样一个比较传统的数据闭环。 然后从它的整体的框架来说呢,我们在做三维重建这块,基本还是在图中比较偏下的这个部分,那么它做的事情主要就是,就是将来愿景,可能就是说,我们有一个比较好的一个重建场景,那么我们可能再结合一些生成模型做的这个3D的一些目标物,那么就可以在里边,类似于做一个可以替代渲染引擎,做一个比较真实的这个传感器仿真。做传感器的仿真,接入我们后端的仿真引擎。 因为我们的目前架构,还是基于一个比较成熟的软件框架来做这个事情,包括我刚才说的那个泛化,也是在这个仿真引擎里边去进行一个泛化之后的后续应用。那么这块呢,我们目前主要使用的还是51 Simone,它这个产品(因为我们可能在日常工作中也会接触国内外的很多软件),那么Simone这个(软件)从无论从它的成熟度、从它的完整性、还是从它的接口友好性来说呢,都是非常优秀的一款软件。 我下面简单展示一下,我们做的一些小课题,一个是说,其实展示的是基于这个研采数据,做的一个停车场的一个重建,这个效果还是可以的,但是它在应用上其实有一些局限:第一,我们并没有那么大量的研采数据;第二,我们建这个场景,目前也没有实现很高度的自动化。 这样一个情况下,当然我们也会在这个方面持续进行探索,那么为了有一个能把这个技术,应用到我们现在的业务中,我们目前做了这样一个事情,就是用量产数据来做一些研究,目前可能用的是这个4DGS,再结合这个扩散模型,这样一种综合的方法来做新车型的数据合成,其实也就是换一下这个传感器的参数啊,我们可以看到这个效果的展示,其实从上到下,是几种不同的传感器的一个参数,这样的话,在corner case上进行一个多车型的复用,这个对我们的实际业务,是有些效率提升的。 这个图其实就是说了这样一个流程,就说我们其实是把旧的一个车型的一个数据包,拿来做场景重建,之后来生成一个新的车型数据包,那么这个中间呢,不光是生成图像(的数据包),也可以生成雷达这样的一个传感器(的数据包),那么我们也对它的结果,做了一个评测对比,就是拿它的真实数据,以及那个新车型的一个传感器的(仿真)结果做个对比,那么结果证明它有误差,但是这个误差是非常小的,还是在我们可以用的范围之内的。那么这其实就是我们用这套技术,也可以做一些,(针对主车的轨迹)做一些比较小幅度内的偏移,也算是对案例做些泛化吧。 那么(关于)这个效果,这里有个视频展示,从它的一些指标来说,可以看到这个比较新的版本,从它的PSR、从它的那个训练的时间、从它的模型的占用来说,相对业绩来说,还是处在一个比较好的一个位置。 这个第三点,其实是我们做了一些,基于AIGC的数字资产生成,那么这个数字资产生成呢,我们依据的是可能是一些图片(一些覆盖角度并不是很全的图片),可以生成的3D资产,可以是3DGS的形式,也可以是Mesh + texture这样的形式。那么(关于它的)用途其实就是,我们可以把它放到这个动静分离之后的重建的一个环境里面去,来做它这个比较真实的渲染重建。 问题与展望 那么刚才其实介绍了一点,就是我们在AI模型仿真测试方面的一点探索吧,那其实我们在做这个仿真测试(的时候),在做相关功能模块的研发(的时候),以及在可能也看了很多产品(之后),其实对技术上的一些难点,还有一些思考,也这里与大家分享一下吧。可能就是我们的一些希望愿景,第一个可能就是说,也是我们的研究目标,如何(根据)量产数据来做这个可漫游的、效果非常好的一个三维重建场景,因为这个方面,它其实是一个工程难度比较大的课题,因为学界它用的数据,可以是公开数据集一样的程度,而实际的量产数据,无论从它数据的完整性、从它数据质量来说,其实完全没有到它那个,很多公开的成果,可以使用这样一个程度,所以其实它是一个比较困难的课题,而它又是我们真正在应用中,所遇到的一个难题,所以这块儿其实是我们希望去有所突破,也在努力去有所突破的一个方向。 那第二个就是说,我们在场景泛化这块,其实刚才我说的那个泛化的框架,我个人觉得其实是比,较好的一个框架,因为第一,它那个算法是可以不断去集成的,而且这些启发式的算法,其实它的原理很像是强化学习,它可以自动进行探索,那么它本身通过这种多种融合,其实可以做很多事情,第二就是说我们目标函数,其实可以灵活的去设计,比方说我们拿它来做open scenario的参数,比方说,我们可以拿来构成open scenario的场景,也可以我们拿它来构成一个动态,随机交通流里的关键参数,就它其实是可以非常灵活,非常去定制化的一个东西,那么如果我们在这方面,去做一个非常好的目标函数设计,然后能够精准的搜索到这些未知,不安全场景,那么其实是可以对AI的模型的这个测试起到一个比较好的支撑作用的,也对SOTIF的工作,起到一个比较好的促进作用,但我们另外一个比较好的,测试AI模型功能的,就是通过worldsim,这种可以互动的仿真交通流来做,那么如何能生成这种既具对抗性,它的行为又更真实的这样交通流,也是大家值得探索的一个话题吧。我们见过的很多产品,可能,它会用一些模仿学习,来提升它的真实性,它会用一些类似于强化学习的方法,在决策的程度上,来做这个对抗性的仿真,那么这个其实从效果来说,可能目前还没有那么的令人满意,那么这块,因为Worldsim,它将来可能也是一个比较好的方向,那么这块其实它的潜力也是非常大的。 然后就游戏引擎的问题,那我们目前来做这个3D重建,其实也是因为游戏引擎嘛,它有一些局限,那我个人认为,它的局限可能在两个方面,一个就是说它构建一个场景,需要大量的那个美术跟人工的这样一个成本的消耗,第二就是说它所生成的场景,可能跟真实还是有所差距的,所以就是说,如何能做这种程序化生成、快速的生成这个比较好的一个场景,其实这个是游戏引擎天生就适合做的事情。第二就是我们如何就是继续强化它的渲染效果,然后可以用某种方式去更加有力地支持它的一个置信度的评估,那么如果能把这个做好的话,那其实游戏引擎,在工业化的仿真软件里,它的作用仍然是非常非常好的。 然后在静态地图的泛化这块,虽然我们可能在论文上看到很多方案,但是我之前在产品中看到的,可能还是比如说,基于OSM去生成open DRIVE这样一种方案,这个方案本身它其实数据源是很多的,但是可能在工业化的过程中,它生成的地图由于信息差距,会有些问题,那么这个问题,其实也是可以去解决的一个问题,而且这个问题如果能很好解决的话,再配合刚才说的这个,这个程序化生成场景的游戏引擎,其实我们就有了很方便生成的、几乎无限 量的一个仿真静态场景。 最后其实就是永恒的难题,仿真测试的置信度,那这个其实我们也有些探索,比如长城也在做那个传感器跟动力学的一些置信度的研究,这块我也不会多说,因为我相信,以上说的这些问题,可能一会儿,相关的专家已经对这些问题有了一个比较好的解答,那么随着技术发展,这些问题我相信也都会,有比较好的答案,然后让我们仿真测试,在这个AI模型的发展过程中,会起到一个越来越重要的作用。 好,我的分享今天就到这里,谢谢大家。 后记:文中内容均来自演讲嘉宾现场录制视频的内容整理,文字整理以及字幕提取可能有瑕疵,大家尽量以视频(如上链接)为主。这些都是李慢慢业余抽空完成的,视频裁剪、添加字幕、文章编辑,花了将近20天,梳理不易,请粉丝们轻喷。另外,还有部分关于北汽和东风等车企的仿真内容后续陆续整理出来,想看的朋友可以持续关注本公 众号。 以上,本文完。来源:车路漫漫

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