HTC授权VR圈独家发布HTC Vive开发者大会实录
黄忠彦 RedOctane联合创始人, Indigo 7创始人
Joel Breton HTC VR内容全球副总经理
Eiji Araki GREE, Inc. 副总裁
聂志明 腾讯游戏研发部总经理
我前任公司是RedOctane。1999年和我弟弟创办了一家公司RedOctane,刚开始出游戏光碟片,是一种互联网的服务。
2000年,我们就面临着高科技行业最严重的一个箫条时期,在2000、2001年时,高科技行业中感觉以后没有人投资新的高科技公司了。箫条时期我们必须转变生意模式。
那时在考虑做什么样的生意才能赚钱,刚好是音乐系列游戏在亚洲高峰,尤其是一款来自日本的游戏,用跳舞毯玩的一款游戏,那时候我们开始做跳舞毯,音乐系列游戏刚打进美国市场。
接下来开始做自己的跳舞毯,慢慢我们的跳舞毯成为美国市场销量第一名。那时候的跳舞毯都是在深圳、东莞这边的工厂生产的,在深圳这边跑了十多年。从跳舞毯开始研发2004年一款游戏软件In the groove,是一款跳舞毯的游戏。
接着我们研究Guitar Hero,在2007年、2008年全世界销量第一名的游戏,也是游戏历史上第一款游戏突破10亿美元的销量。
我这个故事跟VR有什么关系呢?在2012年VR市场重新炒起来了,如果看当年的产品介绍片,第一位硬件的工程师背后有很多Guitar Hero的工程师,这时我开始关注VR的市场。
今天提出三个主要原因,VR让我重享游戏设计的概念:
第一,那么这个图scale大小在VR里,这个概念是把战场可以缩小,可以看到小的坦克车从桌上开过去,小的飞机从耳边飞过去,这是以前在手机、电视的游戏感觉不动的,唯独这个可以scale。为什么scale对游戏设计这么重要?我见到姚明之前明明知道他身高有多高,也在电视上见过他,但是见到他以后直接往上讲,他直接往下讲。这种情况下才感觉到大小多好玩,在VR里面感觉到scale大小的第一个因。
第二,3D User Interface,两手在空中飞就可以画出一些东西。我其实对3D的UI游戏设计概念很熟悉的。可以从现在看到的照片可以看出这不是一种坐在电视前的游戏,不是坐在TC前的游戏,而是站着活动玩的游戏。我觉得这种3D的UI在VR更加智能。
第三,tactile immersion手足感,这在第一代的VR没有实现。真正的体验在房间里,有一个朝外的照相机抓你的位置。当我看到体验时,我最喜欢的是把房间重画在VR里面,画成恐怖电影的样子,有点黑暗、有点可怕。但是,在VR的环境里,当你手伸去碰到墙时就是真的墙,抓灯时是真的灯,真的环境下有手足感配长VR。
首先要想好定位。
游戏有大市场,房地产、电影同样市场巨大,每个市场都有对应人群。找准人群,定位产品,再做产品,这是第一步。
第二部,在设计VR内容时,必将头盔、手柄等的功能与完全的沉浸感结合起来,让玩家感觉到了另外一个世界。
有了这两步,就可以进入开发阶段了。
怎么快速开发呢?
第一,向我们团队申请开发者套件。
第二,下载OpenVR SDK。
第三,跟Unity或者Unreal买许可证,价格合理。
第四,最后,搞定了开始创造你的VR神作。
下一步开始设计开发原型,一开始不要想太大,先把第一关做好,把游戏设计清楚,什么好玩什么玩不转,测试后有信心之后再开始设计下一关。
有了开发原形之后,如果在找投资者或者找投资伙伴,有开发原形比漂亮的PPT好非常多的,大家完全知道能力在哪,设计游戏好玩在哪,这比PPT沟通简单很多。
剩下的还是跟一般项目一样,有比较明确的项目时间表,有比较明确的里程碑,目标不用定太大,而是大概在比较小的里程碑确定可以完成的。持续追踪坚持到终点。
接下来分享十个小提醒,怎么样很快的做出令人惊艳的VR内容:
第一,无论如何,尽量把帧数维持在90FPS,这非常困难的,不管在游戏设计上或者引擎调配上都需要花非常多时间的,无论如何建议各位尽量把帧数维持在90FPS。
第二,在设计游戏角色走动时,不要把加速设计进去。一开始真的让人动有几个方法,一个用传送的方式,从这边传送到那边,如果真的移动的话,一开始就最快速度而不是慢慢加速,慢慢加速会造成不同的问题,可能会产生晕眩或者其他问题,建议设计移动时,一开始就让他到最高速。
第三,了解如何利用Room-scale来做设计游戏,我们的HTC Vive可以在空间里面自由走动的,这在游戏上非常有趣的,目前最好的VR体验都是把Room-scale功能尝试比较成熟的游戏,开发的过程中也可以尝试怎么调配Room-scale。 我最喜欢做的一件事让没有体验过VR的朋友们来体验HTC Vive,第一次戴上头盔在体验里面是走很窄的梯子慢慢走过去,有Room-scale的功能,加上完全的沉浸感,看到这个人明知道这是安全的空间还是非常小心走过梯子,这是把Room-scale设计非常好。
第四,尽量使用手柄或者动作控制器,HTC Vive的很棒,不管设计打网球还是打高尔夫球游戏,甚至拳击游戏对我们来讲是非常宝贵的资源,尽量应用。
第五,我们设计游戏,人物走动时,尽量不要把照相机往下调,把照相机定位在一个地方,如果同时往上往下调的话,会加速,这样玩家玩时相当不舒服,射击游戏时,照相机定位不要往上往下调。
第六,在设计VR内容时,大家要记的现在这样的游戏方式不是之前看到3D角色在2G屏幕里飞来飞去,像蜘蛛人,现在玩家完全可以变成知道的蜘蛛人,在两栋建筑里晃来晃去。我们完全沉浸感让玩家体验做到最高。
第七,开发过程中,建议利用现有的引擎来加速开发的过程,最大化你的效率,不管是Unity、Unreal、Crytek 、Lumber、Stingray引擎功能都非常完善。我从98年开始就参与Unreal的设计,98年到现在过了十几年的时间,这些引擎里面设计非常完善。我们的建议不用自己开发自己的游戏引擎,利用世界上的引擎加速你的开发。
第八,在设计上的社交功能,不管是即时对战或者不即时对战这些功能外面有很多的SDK使用,不管是Frameworks,还是VivePort Surgical Theatre、SteamVR SDK都有社交的功能,把社交功能融入到游戏里面去。
第九,Unity Store这些地方其他玩家已经设计好的,比如说frameworks、genre引擎以及美术资源,让大家便宜的价格购买,5块、10块就可以买到非常多所需要的资源,我建议多多利用,像这些已经做好的东西加速开发。
第十,要创造一个对它有热情喜欢的内容,比如说你喜欢潜水,做一个潜水的VR,如果喜欢跳伞,就做一个跳伞的VR体验,如果对这件事情有热情,把这些东西做特别好,跟别人不一样,机会大的多。 目前只有HTC Vive系统可以达到完全的沉浸感,要开发就选用最好的平台,HTC Vive来做开发。等你拿到HTC Vive开发者套件之后,可以利用所有市面上已经即有的工具弯道超车,很快做出惊艳的VR内容。
最后,创造有热情的VR内容,这样成功几率是最高的。
今天非常高兴可以跟各位中国的开发者做交流,首先介绍一下GREE VR Studio,这个公司共市值10亿美金,刚刚成立VR。现在GREE VR做VR游戏,内容主要有几个:
第一,社交内容游戏。
第二,游戏机类的VR游戏。
另外,GREE现在跟日本一个非常大的游戏公司开发一个专属于HTC Vive的游戏。今天分享的是已经开发过的游戏,毒蛇和皇冠。这个游戏是去年初在VR里面GREE开发的游戏,游戏最主要的概念类似像游乐场里面的过山车,在主题的设计里面相对比较轻松一点,不像有僵尸或者动作比较多的游戏。里面有一些比较特别的是把社交的功能设计进去,多人可以同时玩,还可以做出语音对话的功能。
现在看到的是在游戏里面找宝藏,既然是社交的游戏,需要跟其他玩家在语音上的对话。关卡是成功逃出古墓后结束。游戏的初衷是设计社交功能的VR游戏,一开始看到的VR游戏更多是属于动作类、射击类游戏,社交类游戏相对比较缺乏的。
让游戏设计第一次玩VR的朋友们都可以很舒适的做体验。游戏设计上有两个主要挑战:
第一,怎么设计让玩家自然开始沟通。在引导别人的时候不能说你们两个沟通,而是在游戏设计时直接把引导玩家沟通设计进去。
第二,怎么引导没有玩过VR的玩家很顺利地进入VR的游戏,这是最主要的两个挑战。
在游戏设计上跟各位一对一的介绍,为什么逃脱式的游戏设计。之前有一篇文章,中国的玩家哪种游戏在VR里面非常抢手,逃脱式的游戏在VR里面最火,当初设计也印证了这件事。
在设计里面最难设计的是用户的互动界面,当时设计时因为没有控制器,当时设计的UI都是以头部追踪为主,所有的头盔都是资源的头部追踪。
在整个设计UI过程中,用注视方式来做选择,看到某个点注视,注视几秒后给选项,另外不要把太多不是属于这个世界的元素设计进去,用手电筒看哪边注视几秒,出现选项。
在设计游戏时,把一些专门为VR设计的技术想进去。跟各位分享的小提醒非常吻合的,设计速度时尽量不要把加速设计进去,最好把它弄的平稳一点,才不会有头晕的感觉。
在过场中,从一个场景到另外场景里面,第一人称视角变成第三人称视角,换场把眨眼设计进去。
现在看到的船也是专门为VR设计的,船会动时不会上下摇往前走,不要把照相机往上往下移动,设计怎么让玩家移动时想非常久,最后用这个船来做移动的工具。
在设计社交功能体验时,把两个东西想进去:
第一,怎么样让玩家沟通。设计过程中左边玩家跟右边玩家说我捡了这个东西,增加玩家沟通,设计关卡时左边和右边对称的,左边解好后可以跟右边讲怎么解,左右对称两边的玩家体验是一样的。游戏角色设计时,把头部追踪的功能设计进去。左边玩家头在动时,右边玩家在游戏里面可以看到左边的玩家头在动,这样让体验感更真实。把这个功能在关卡里面设计进去引导两边的玩家互看,也可以增加游戏互动。
射击游戏得到非常宝贵的教训,这个游戏可以听到对方真正的声音,游戏中间找了声优配声音,这个没有真实感,觉得不是沉浸在游戏里,得到了非常宝贵的教训。
用手电筒的元素设计在游戏里面,觉得是非常好的想法,对玩家的游戏是顺理成章的,可以用手电筒看对方目前的状况。
最后,设计一些简单比较容易取得的成就感,比如说船上所有的人都会看船旁边有什么东西,水里面设计一些小鱼,大家很兴奋这边有鱼,这样可以更增加两个玩家的互动。一开始用声音开始沟通,决定整个游戏基本上用声音互动,让社交功能游戏更加好玩。
接下来介绍一下怎么让玩家很快地进入到VR的体验,现在看到的是去年在东京电玩展做的非常大的展演,在设计里面很简单没有玩过VR的玩家很容易进入VR的状况。
开始由助理介绍Vive怎么玩,接下来同样的游戏方式做一次,大家等待过程中已经弄明白熟悉的方式,比较容易进入这个游戏。现在看到的是东京电玩展里面的展出,大家等待至少三小时,非常多的人等。展出非常成功。
最后跟大家分享一下我们学到什么事情:
VR过山车非常好玩,大人小孩都可以玩,不是仅仅限制在专业的玩家。把社交功能设计进去,比在玩过山车更有趣。使用这些角色是好的,但是用角色的声音比较麻烦,降低完全的沉浸感。在游戏设计里面把动作追踪设计进去比较关键,让玩家更有沉浸感,可以玩家互相做沟通。
设计关卡的时候专门设计一些地方一定要玩家用声音做沟通,有更多的社交机会。
最后,让玩家怎么进入VR,这样的过程比较重要,要慢慢一步步确保有完整的体验,设计流程一样非常小心的设计。
一年前我们只是关注虚拟现实,去年下半年感觉体验已经足够好,可以开始做一些事情。我们内部做了一些demo。
在这里讲一下腾讯与独立游戏开发。
大家都知道腾讯是一家互联网公司,跟其他互联网公司相比游戏收入占大头收入的。腾讯游戏的历程是从2003年开始做游戏,最开始代理了凯旋,不是很成功,腾讯接着慢慢进入游戏市场,之后自己开发网游QQ幻想,开始开发更多的游戏,也代理了CF、DNF,腾讯开始走向一条游戏发展非常好的健康道路。
在腾讯内部做了第一款之后,觉得游戏是我们的方向,那时候启动了很多游戏,我们开始考虑怎么提高研发效率。我们开始做自己的开发框架,很多大公司里面都会经历这样的过程。
到2013年,手游发展非常快,快速兴起,这对腾讯来讲是更大的挑战,腾讯之前在桌游上太成功了,关注桌游比较多,到手游时发现技术上并不那么够。这时碰到一个很大的问题,怎么快速跟上,如果回顾发展中经历了两个点:
第一,单机到在线。进入在线的方式之后游戏有非常好的盈利模式。我们学到了很大的改变是游戏的研发不像以前把东西做出来给用户就结束了,在线游戏时把游戏发布仅仅只是研发开始,研发不会结束,一直在研发。
过了十年之后到2013年正好是腾讯第二个进入手游的市场。
第二,PC到Mobile,之前开发速度3到4年,手游不可能这么长,5个月到1年时间,对我们研发体系挑战比较大,还好有一些积累。对于后端来讲,所有的用户体系都是可以用,有一些小的修改但是不大。很大的挑战会发现以前用的引擎在移动市场是统一的,Unity占最主要的市场。
1、Unity和Cocos引擎应用做的越来越好,成本越来越低。
2、应用市场的出现改变了以往自己推广自己内容的方式。
3、开源的发展开发的难度也在逐渐的降低。
独立游戏开发是一个非常大的推动力。
在腾讯内部坦白讲有不同的声音,比如说创新不够,会经常做一些非常保守,先去做有把握的事情,大家很难解决掉的问题。其实我们来看真正创新敢去做很大的挑战通常在独立游戏上会出现,独立更多的是创新的源泉。从这几年发展来看,国内独立游戏有非常大的变化,会看到一些非常不错的独立游戏发行。现在看到的是独立游戏代表的作品。
腾讯在这方面一直探索改变:
第一,腾讯是很大的公司,为游戏做一些事情,尤其是研发方面。所以我们开放,最开始从非常小的点做起,比如说开源一些内部的工具,比如说Rapidjson我们支持一件事情,后来真实做事情,JSON parser,目标是做最大的JSON parser,也做到了。
第二,我们内部做游戏资源比较多,希望有一个比较方便的东西,我们做了Behaviac,接着把它扩展一下,帮助更多的开发者做游戏时用到这些东西,所以也把它开源出来。
腾讯有自己的经验,对于开发者来讲需求是什么样的,中间是不是有结合?如果用手游来举例子,开发阶段、研发阶段会开发、测试、体验,一个内部循环。开发大的产品时再提高用户去推广,这是一个比较全面的路径。
我们会看到做传统游戏参与人员非常多,设计人员、程序开发、测试、美术、交互、音频、项目管理等人非常多。对于一个独立游戏开发者要的具有多的各种能力的人很难做到。对于一个独立开发者具备什么样的能力呢?
人员能力复合的人。自己设计自己的开发,会测试自己做自己的测试。我们看到整个行业的发展,大家会有越来越多的支持,会解放生产力。
外包,大家做游戏时,很多事情都是外包的。
回顾一下腾讯游戏研发的优势。有庞大的用户基数,代表着后端提供很多的数据,能够支撑千万级用户的能力。这在开发初期不重要。
适配最多类型用户环境的经验和能力,用户环境各种各样的,为了保障更多的人玩,尽可能适配尽量多的游戏类型和环境。游戏有全方位的经验积累,与其他相比类型最多的。
腾讯在独立游戏开发上的切入点是人员能力复合方面提供一些帮助,所以有一个GAD平台,希望能知识分享和帮助大家找到合适的人。
比如说做一个VR的Demo,如果中间碰见什么困难怎么解决,可以让大家在这个过程中少走一些弯路。
Gad最大的特点是游戏技能学习,分享腾讯内部的经验,同时连接腾讯提供的其他游戏研发服务平台工具,可以用更平台化的方式来做,如果不涉及商业机密希望开始做一些开放的事情。
目前做的比较成熟的是We Test,功能不介绍了,大部分功能外面也有,腾讯做的比较好的是游戏过程中发现各种各样的错误,各种各样的bug,有添加能力,让寻找bug更有效。可以最快地收集各个应用市场的评价,快速定位版本的问题。
现在看到的是一个例子,通过对用户评论的情感分析,告诉开发者说你的产品用户好评多一点,还是差评多一点。
现在看到的是其他项目跟产品的对比。
腾讯有一些自己比较强的能力,希望尽量把这部分的能力开放出来给业界使用。在独立游戏开发者初期不是很大的问题,希望有研发的效率。总而言之,有开发者的点,慢慢把开发做的事情得到的一些经验、得到一些工具开放出来,VR领域之后会更加积极去做,也会想开发基于VR的游戏方面动作会更快一点。
总的来讲,在全方位的流程当中,希望在每个点上都能够给出帮助。
现在看到的是我们的宣传画,希望能够连接开发者,帮助最大的是独立游戏开发者,提供四个能力:
免费组件下载(开源的东西)、组件游戏制作、游戏知识学习、孵化发行渠道。